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中国DotA现状:走在荆棘密布的道路上

发表时间:2010-09-06 作者:颠覆经典 编辑:颠覆经典 来源:未知
 

 

  职业化仍是梦想

  近年来游戏职业化是一个主流的愿望。不仅仅传统的电子竞技依然坚持,一些竞技性的网游也纷纷举办赛事,试图进军电子竞技赛事之中。WCG2009年中国区总决赛上,我们看到了射击类网游《穿越火线》的身影,而在WCG2009世界总决赛上,《地下城与勇士》的名字也赫然在列。风靡全球的第一网游《魔兽世界》,其竞技场部分的内容在暴雪的打造下也表现出了竞技项目的潜质,ESL等老牌赛事组织已经将其纳入正式比赛项目之中,SK、Fnatic等传统电子竞技俱乐部也成立了相关职业战队。游戏竞技化在未来是一个重要的趋势,因为只要高水平竞技对抗,才能刺激更多的人参与和钻研这个游戏,也能取得更好的宣传效果。

  在这一块上,DotA始终处于一个比较尴尬的地位。其实就DotA本身而言,它的群众基础,包括它的竞技性已经足以使其成为一个优秀的电子竞技项目,但现实的情况却是DotA很难获得应有的肯定。以世界最大电子竞技赛事WCG为例,DotA还从未出现在WCG世界总决赛的赛场上,仅是在WCG亚洲区有一项专门的赛事ACG上才成为正式比赛项目。在国内,这个情况就更明显了,虽然国内DotA玩家远超过War3玩家,但是线下赛事却非常稀少,而且在奖金待遇上也不如其他项目。全国能真正算得上职业化的DotA战队,除了Ehome恐怕也找不出第二家。在待遇不稳定、赛事不密集、想出国比赛又有诸多难题的情况下,DotA的职业选手其实面临着一条非常艰难的道路。

  为什么DotA的职业化道路如此艰难呢?我认为主要有以下这三方面原因:首先就是团队电子竞技的模式本身就非常困难。电子竞技目前成功的典范,绝大多数都是单人项目,如“星际”和“魔兽”,单人电子竞技的最大好处就可以介于职业和业余之间,这样给选手生存的空间就很大。比如你是一位“魔兽”选手,无论你有没有战队,是不是职业,只要有实力就能有机会。而多人电子竞技项目则需要一个稳定的战队,一个集体训练的时间等等,仅靠一时兴起的拼凑起来的队伍很难取得大赛成绩,何况多人项目还面临着路费高奖金少(多人分享)签证必须全过等许多客观难题,因此在电子竞技的初期很难形成规模;其次DotA的群众虽多,但有看比赛习惯的人却很少,而且DotA届也没有类似Sky、Boxer这样的传奇巨星,市场号召力并没有想像中的大。而如果一个赛事得不到广泛关注的情况下,它的商业价值就非常小,也很难吸引到投资,从而陷入恶性循环;最后一点原因也可能是最重要的,那就是DotA并不是一个官方认证的游戏,DotA只是War3地图编辑器的产物,它的作者是一个普通人,而游戏的所属权最终还是属于暴雪的。至于暴雪对于DotA的态度,一方面它并不排斥和封杀DotA,一方面它也不会给DotA带去太多的资助。因为暴雪是一个以游戏软件销售和网游为主要收入的游戏制造商,DotA赛事即便再多也不会给暴雪带来实质上的收入,所以暴雪自然不会重视这一部分。“魔兽”和“星际”之所以成为电子竞技的典范,是因为他们在电子竞技诞生之初以绝对领先的品质得到了世界玩家的认同,而DotA在这个时代之中,从游戏质量上来说已经遭遇瓶颈,从商业价值上来说也很难找到盈利模式,这个项目的未来,或许还要经历许多的变革和更替才能走上稳定的发展道路。

  当然,这里并不是要否定DotA的意义。在目前中国的游戏市场已经渐渐成为网游天下的时候,DotA或许是最能让人享受到团队和竞技快感的电子竞技游戏之一,它的技巧性和娱乐性是不言而喻的。而作为一个普通玩家来说,享受游戏中的乐趣恐怕才是最重要的,或许并不是每个人都可以成为职业高手,但是游戏所带来的乐趣却一点都不比胜负逊色。而且,正是由于这些热爱在这个游戏的广大玩家存在,才让这个项目的复兴成为了一种可能。因此,无论DotA在之后会发生怎样的变化,只要热衷它的玩家依然存在,那么相信DotA的精髓也会一直传承和发展。

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